"À toute vitesse : les meilleurs jeux de course pour le 1er cycle au primaire"
- Joey Root
- 7 juin 2024
- 13 min de lecture
Dernière mise à jour : 14 juin 2024


À l'approche de la fin de l'année scolaire, l'effervescence se fait sentir dans les écoles primaires et les enseignants recherchent les meilleures activités pour canaliser l'énergie débordante des élèves. Dans cette optique, nous avons décidé de lancer une série spéciale d'articles de blog, visant à offrir un véritable guide des jeux les plus amusants et bénéfiques à organiser dans un gymnase. Cette série comprendra un total de six articles, chacun dédié à un cycle spécifique du primaire et proposant un top 10 d'idées d'activités à faire auprès des groupes en éducation physique.
Nous inaugurerons cette série aujourd'hui avec une sélection de jeux de courses parfaitement adaptés aux élèves du premier cycle. Ces jeux, conçus pour encourager l'esprit d'équipe, la coordination et la compétition amicale, sont idéaux pour exploiter l'espace d'un gymnase tout en offrant aux enfants un moment de plaisir et d'activité physique.
Restez avec nous pour découvrir nos prochaines publications, où nous aborderons tour à tour les cycles suivants, en mettant à chaque fois l'accent sur des idées d'activités variées et stimulantes. Que ce soit pour les plus jeunes ou les plus grands, vous trouverez dans cette série toutes les inspirations nécessaires pour animer vos sessions de jeu de manière ludique et pédagogique.
Pour l'instant, plongeons dans l'univers dynamique des idées de jeux de courses et des ballons pour les élèves du 1er cycle du primaire!
PRÉAMBULE:
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Titre: Attrape la souris
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Ne pas se faire capturer par le chat en allant dans un des cerceaux sur le jeu.
Matériel: Cerceaux et dossard (identifier le chat)
Déroulement:
Chaque élève place un cerceau dans le gymnase loin les uns des autres et se placent debout dans leur nid.
Choisir un élève pour être le chat et un autre pour être la souris.
La souris doit courir pour échapper au chat et peut se réfugier dans un nid pour éviter d'être attrapé.
Le joueur dans le nid doit quitter le nid et se sauver du chat.
Si le chat attrape la souris, les rôles s'inversent.
Afin de donner la chance à tous de courir, la souris qui a couru auparavant et qui a sélectionné un nid dois s'asseoir dans celui-ci afin de donner la chance à tout le monde de pouvoir courir et être souris.
VARIANTE 1 :
Titre: Les ruches
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Ne pas se faire piquer (toucher) par le frelon asiatique et réussir à s'accrocher à une cruche.
Matériel: Aucun matériel spécifique n'est requis.
Disposition: Les joueurs se mettent 2 par 2, chaque duo s'emmêle par un bras, formant ainsi les "ruches". Chaque cruche a donc deux personnes reliées par un bras avec un bras libre. Un joueur est désigné pour être le frelon asiatique alias la "tague" (le poursuivant).Un autre joueur est choisi pour être "l'abeille égarée" (le poursuivi).
Déroulement:
Le jeu commence lorsque la tague commence à poursuivre l'abeille égarée.
L'abeille égarée doit essayer de s'échapper du frelon: la seule manière pour elle de cesser d'être poursuivie est d'aller s'accrocher au bras libre de l'une des ruches.
Lorsque l'abeille s'accroche à une ruche, la personne à l'extrémité opposée de la ruche (celle qui n'est pas accroché par l'abeille) devient la nouvelle abeille égarée.
La nouvelle abeille égarée doit alors s'enfuir immédiatement, car le frelon asiatique sera toujours en train de la poursuivre. Les
Le jeu continue avec l'abeille égarée qui essaie de s'accrocher à d'autres ruches pour échapper à celui-ci, et ainsi de suite.
Ce jeu est idéal pour développer la rapidité et la coordination des joueurs tout en s’amusant dehors.
VARIANTE 2
Titre: Les feux de circulations
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: L'objectif du jeu est pour le voleur de s'échapper sans se faire attraper par la police en utilisant les changements de direction des autoroutes humaines.
Matériel: Aucun matériel spécifique n'est requis.
Disposition: Les élèves forment une grille sur le terrain, alignés en lignes et en colonnes, avec les bras tendus pour matérialiser les routes. Les élèves situés aux extrémités de la grille (bords) gardent un bras à l'intérieur, créant des ouvertures permettant au voleur de passer d'une route à l'autre. Un élève est désigné pour être le "voleur" et un autre pour être la "police".
Déroulement:
Les élèves se disposent en lignes et colonnes de manière à former une grille de routes avec leurs bras tendus.
Les élèves aux extrémités de la grille gardent un bras baissé pour créer des passage puis, le voleur et la police prennent place à l'intérieur de la grille.
Au signal du maître du jeu, le voleur commence à courir sur les routes formées par les bras des élèves.
La police doit essayer d'attraper le voleur en suivant également les chemins tracés par les bras des autres élèves, sans sortir de la grille.
Si le voleur atteint l'extrémité d'une route (les bords de la grille), il peut utiliser les ouvertures créées par les élèves aux extrémités pour passer à une autre route adjacente, ou faire demi-tour et revenir sur ses pas.
Le maître du jeu nomme une couleur de cône pour signaler que tous les élèves doivent tourner face à ceux-ci, modifiant ainsi la direction des routes pour que le voleur et la police ajuste leur parcours en fonction des nouvelles directions des routes
Le jeu continue jusqu'à ce que la police attrape le voleur ou jusqu'à ce que le maître du jeu décide d'arrêter. Une fois capturé ou à la fin du temps imparti, un autre tour peut débuter avec de nouveaux voleurs et policiers.
Titre: L'invasion
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Récupérer le drapeau de l’équipe adverse.
Matériel: Deux drapeaux, cônes pour délimiter les zones, des fanions (flags).
Déroulement:
Divisez les enfants en deux équipes, chaque équipe ayant un territoire avec un drapeau à protéger.
Chaque élève a un fanion qu'il place dans ses shorts et qui doit dépasser d'au moins 1 pied (30 cm environs)
Les élèves doivent s'infiltrer dans le camp adverse sans se faire déflaguer pour tenter de prendre le drapeau ennemi et le ramener dans leur camp.
Les joueurs déflagués vont derrière leur zone et s'assoit sur le banc en attendant qu'un membre de son équipe revienne avec un flag; dans ce cas , la première personne éliminée peut revenir au jeu et retenter sa chance pour voler le drapeau adverse à nouveau.
La partie se ternime lorsqu'une équipe réussit à ramener le drapeau de l'équipe adverse dans sa zone.
Titre: Les coqs aux oeufs d'or
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Compléter le relais en équipe en franchissant des obstacles.
Matériel: Cônes, cerceaux, balles.
Déroulement:
Créez un parcours d'obstacles avec des composants comme des cônes à contourner, des cerceaux à sauter et des balles à transporter dans le sens de la longueur du gymnase.
Formez des équipes de 4-5 élèves.
Chaque membre de l'équipe doit franchir le parcours et revenir pour passer le relais à son coéquipier le plus rapidement possible.
L'équipe qui termine le parcours en premier gagne.
**Pour prolonger le jeu et ajouter de la diversité, voici cinq variantes:**
Course à l'aveugle:
Défi supplémentaire: Un des membres de l’équipe doit effectuer le parcours avec les yeux bandés, guidé par les instructions vocales de ses coéquipiers.
Objectif: Favoriser la communication et la confiance entre les membres de l'équipe.
Parcours inversé:
Défi supplémentaire: Après avoir complété le parcours une première fois, les équipes doivent le refaire dans le sens inverse.
Objectif: Améliorer la mémoire et l’adaptabilité des participants.
Transport d’objets:
Défi supplémentaire: Chaque membre de l’équipe doit transporter un objet (par exemple, une balle) à l'aide d'un cerceau, une cuillère ou un bâton tout au long du parcours.
Objectif: Travailler sur l'équilibre et la coordination.
Course en duo:
Défi supplémentaire: Deux membres de l'équipe doivent compléter le parcours ensemble en tenant une corde entre eux, sans la lâcher.
Objectif: Renforcer l’esprit d’équipe et la synchronisation.
Parcours chronométré:
Défi supplémentaire: Ajoutez des étapes chronométrées où chaque équipe doit compléter des petites tâches à chaque point de relais (par exemple, jongler avec une balle pendant 30 secondes avant de continuer).
Objectif: Introduire des éléments de stratégie et de gestion du temps.
Exemples de tâches pour le "parcours chronométré":
Jonglage: Tenir une balle en l'air avec les pieds ou les mains pendant une certaine durée.
Sprint sur place: Courir sur place pendant 20 secondes avant de continuer.
Quiz de connaissances: Répondre à une question simple posée par un superviseur avant de repartir.
Circuit d’adresse: Lancer une balle dans un cerceau placé à quelques mètres de distance.
Pompes ou sauts: Réaliser un certain nombre de pompes ou de sauts avant de reprendre le parcours.
En utilisant ces variantes, vous pouvez non seulement faire durer le jeu plus longtemps, mais aussi maintenir l’intérêt et la motivation des participants tout en développant différentes compétences.
Titre: La cruche d'eau
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Le soleil doit rattraper la goutte d'eau avant que elle-ci ne trouve une cruche d'eau.
Matériel: Aucun
Déroulement:
Chaque joueur doit former une équipe de deux pour ensuite s'accrocher ensemble par les avant-bras.
Choisissez un élève pour être le soleil (dossard jaune) et un autre pour être la goutte d'eau.
La goutte d'eau se promène dans l'ère de jeu et se faufil entre les cruchesd'eau (dyade).
Elle promène et se sauve du soleil qui tente de la toucher.
Si la goutte se sent en danger, elle s'accroche à une cruche; il y aura donc 3 personnes ensemble.
Si la goutte s'accroche à la dyade (Joe et Keven par exemple) au bras de Joe, c'est Keven qui est en danger et qui doit se sauver: c'est Keven qui doit s'accrocher à une autre cruche sans se faire capturer par le soleil.
Si le soleil attrape la goutte, les rôles sont échangés: Le soleil devient la goutteet lui remet le dossard jaune avant de s'enfuir.
Titre: Le mur de résistance
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Passer la ligne défendue par les élèves sans se faire toucher.
Matériel: Aucun.
Déroulement:
Le jeu se passent à l'intérieur du terrain de basketball.
Un joueur se place sur la ligne du milieu: c'est le mur.
Les autres joueurs se placent à l'autre bout du terrain.
Au signal du maître du jeu, les élèves essaient de passer cette ligne sans se faire toucher.
Si un joueur est touché, il rejoint le mur.
La partie se termine lorsqu'il reste un seul joueur ayant réussi à franchir le mur sans être intercepté.
NB. Les joueurs composant le mur ne peuvent en aucun cas quitter la ligne centrale afin de capturer les autres.
VARIANTE 1 :
Titre: Le dragon et les chevaliers
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Échapper au dragon et atteindre l'autre côté du terrain..
Matériel: Cerceaux ebâtons de pilo-polos
Déroulement:
Le jeu se passent à l'intérieur du terrain de basketball.
Sur le jeu, il y a 7-8 cerceaux dispersés ici et là: ce sont des cachettes pour les chevaliers
Un joueur se place sur la ligne du milieu avec un bâton de pilo-polo: c'est le Dragon.
Au signal le dragon demande aux chevaliers de traverser le gymnase: les chevaliers s'exécutent, mais s'ils se sentent en danger, ils peuvent embarque seuls dans une cachette (cerceau); il ne peut que rester maximum 5 secondes et ne peuvent que se cacher une seule fois par vague.
Le dragon peut utiliser le bâton de pilo-polo pour toucher les chevaliers (c'est le feu craché par le dragon). NB. Le bâton dâe pilo-polo ne sert qu'à toucher et non pas frapper le chevalier.
Si le chevaliers se fait toucher, il devient dragon à son tour et a le droit d'aller chercher un bâton de pilo-polo.
La partie se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul chevalier.
VARIANTE 2:
Titre: Le filet de pêche
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Attraper tous les poissons avec le filet formé par les pêcheurs.
Matériel: Aucun
Déroulement:
Deux élèves se tiennent la main pour former un "filet".
Les autres élèves sont les poissons qui doivent éviter le filet.
Les pêcheurs (les deux élèves) doivent courir ensemble pour capturer les poissons en entourant des élèves avec leurs bras.
Les poissons capturés forment également le filet jusqu'à ce que tous les poissons soient capturés.
Titre: La brouette
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Atteindre la ligne d'arrivée en équipe de deux, l'un tenant les jambes de l'autre.
Matériel: 4 cônes pour délimiter le terrain
Déroulement:
Formez des paires d'élèves.
Chaque paire décide d'un élève qui marche sur ses mains, ses jambes étant tenues par son partenaire.
Les paires doivent parcourir une distance déterminée aussi rapidement que possible.
Si l’un des élèves tombe, il doit se relever rapidement pour continuer.
La première équipe à franchir la ligne d'arrivée gagne.
Titre: Ma maison et le voleur
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Essayer de voler la maison (place) d'un autre.
Matériel: Des pastilles (5 pastilles de moins que le nombre de joueurs);
Déroulement:
Disposez des pastilles sur le sol à différentes distances.
Les élèves doivent se placer sur une pastille (maison) dans l'aire de jeu.
Il y a 5 joueurs qui n'ont pas de pastilles: ce sont les voleurs.
Au signal, les élèves sur les pastilles tentent de changer de place sans qu'un voleur le prenne: si c'est le cas, le voleur devient propriétaire de maison (un joueur) et celui qui s'est fait voler la place, devient voleur.
La partie se termine lorque le temps est écoulé
Titre: La méduse et les poissons zombies
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Éviter d'être attrapé par les "méduses" et ne pas s'approcher trop près du périmètre de la zone de jeu, où les joueurs éliminés peuvent vous attraper.
Matériel: Cerceaux, cônes pour délimiter le terrain, une planche à roulettes par méduse.
Déroulement:
Délimitez l'espace de jeu en utilisant les lignes d'un terrain de basket-ball ou de volley-ball et sélectionnez trois joueurs qui seront les méduses: ils auront chacun un cerceau et seont assis sur une planche à roulette.
Les méduses doivent tenir leur cerceau dans les mains et se déplacer en tentant de toucher les autres joueurs, appelés les "poissons".
Si un poisson est touché, il est "piqué" par la méduse et doit se figer sur place.
Une fois qu'un poisson est piqué, les méduses doivent se rassembler autour de lui, se lever de leurs planches, placer leurs cerceaux au-dessus de la tête du poisson piqué, le faire descendre jusqu'au sol puis le remonter.
Ainsi, il est "mangé" et devient un poisson zombie. Ce poisson sort de l'espace de jeu et se promène librement autour de celui-ci.
Les poissons zombies doivent toucher les poissons encore en jeu qui s'approchent trop près des limites du terrain.
Si un poisson actif est touché par un poisson zombie à la limite de la zone de jeu, il est également éliminé et le rejoint autour du périmètre.
** NB. Lorsque qu'il ya trois poissons zombies (éliminés), le premier poisson zombie devient méduse et peut aller se chercher un cerceau et une planche pour devenir une méduse; il est donc important de se rappeler l'ordre des élèves qui sont devenus poissons zombies (Il ne peut pas y avoir plus que 3 poissons zombies autour du terrain).
La partie se termine lorqu'il reste 3 poissons actifs sur le jeu
Titre: Le virus ''X''
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Éviter de se faire infecter par le virus et rester le dernier humain de la Terre.
Matériel: Cerceaux, bâtons de pilo-polo, cônes pour délimiter le terrain.
Déroulement:
Posez les cerceaux (maximum 6 pour un groupe de 20) sur le sol pour qu'ils servent de zones de sécurité aux humains (maximum 5 secondes).
Choisir 1 virus (la tague) identifié par un dossard rouge (ce joueurs doit contaminer (toucher) les autres).
Les humains eux, courent pour éviter le virus; l'humain en danger peut entrer dans un cerceau et il sera donc en sécurité pendant 5 secondes (le virus lui, continue de contaminer, mais ne peut attendre à côté du cerceau) et donc un seul humain est autorisé par cerceau à la fois.
Si un virus (la tague avec le dossard rouge) contamine un humain, celui-ci est contaminé et est en mode latente (pause sur place); il se réactive lorsqu'il y a 2 autres contaminés.
Les 3 humains contaminés forment un gros virus appelé le virus ''X''; ils se tiennent donc par la main et se déplacent en marchant ensemble afin de contaminer les autres humains (en les touchant simplement).
Si un humain se fait toucher par le virus ''X'', il est en latence: il attend qu'il y ait 2 autres personnes contaminées pour s'activer à son tour.
La partie se termine lorsqu'il ne reste plus qu'un seul humaine sur la Terre!
Titre: Le dernier des Mohicans
Catégorie: Jeux de course
But du jeu: Le but est d'être le dernier joueur restant avec son flag (fanion) intacte après une série de rétrécissements de l'aire de jeu.
Matériel: Des flags (fanions), cônes pour délimiter les zones,
Déroulement:
Délimitez une grande zone de jeu, comme un terrain de volleyball ou de basketball, en utilisant les lignes du gymnase et donnez à chaque joueur un flag qu'ils doivent dans leurs shorts ou attacher de manière à ce qu'elle dépasse suffisamment pour pouvoir être attrapée.
Tous les joueurs commencent à l'intérieur de l'aire de jeu puis, au signal de départ, chacun tente d'attraper la flag des autres tout en protégeant la sienne.
Si un joueur se fait voler son flag, il quitte l'aire de jeu et se place à l'extérieur du terrain sur les lignes de côté et le fanion du joueur ayant perdu est remis à
Si un joueur sort des limites de l'aire de jeu, il est également éliminé et doit aller sur le côté.
Les joueurs éliminés sur les côtés peuvent essayer d'attraper les flags des joueurs actifs s'ils s'approchent trop prèscd'eux et si un joueur actif se fait voler son flag par un joueur à l'extérieur, il est éliminé et rejoint les autres sur la périphérie celui qui a réussi à voler le fanion du joueur dans le terrain prend sa place sur le jeu et a une 2ème chance.
Périodiquement, lorsque suffisamment de joueurs ont été éliminés, l'enseignant arrête le jeu et mentionne que l'on passe dans le terrain 2 qui est plus petit: tous les joueurs restants doivent se déplacer dans la nouvelle zone réduite et les joueurs éliminés se positionnent autour du terrain numéro 2.
La réduction de la zone se poursuit jusqu'à ce qu’il ne reste que quelques joueurs. et l e jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur avec son flag intact: ce joueur est le gagnant !
NB. Variez la taille des réductions pour garder le jeu imprévisible et excitant; assurez-vous que les joueurs connaissent bien les limites de chaque nouvelle zone pour éviter les confusions et finalement, encouragez les joueurs à utiliser des stratégies pour éviter de se faire déflaguer par les joueurs sur le terrain, mais aussi les joueurs éliminés sur les côtés.

En conclusion, les jeux de courses que nous avons explorés pour les élèves du premier cycle du primaire offrent des opportunités fantastiques pour développer la coordination, la coopération et l'esprit d'équipe tout en s'amusant. Ces activités permettent aux enfants de dépenser leur énergie débordante de manière constructive et joyeuse, transformant chaque séance en une aventure palpitante au cœur du gymnase.
Nous espérons que vous trouverez ces idées inspirantes et faciles à intégrer dans vos séances de sport ou vos animations festives. N'oubliez pas que le plaisir et l'apprentissage peuvent aller de pair, et ces jeux en sont la preuve éclatante.
Ne manquez pas notre prochain article, où nous présenterons un top 10 des jeux de ballons spécialement conçus pour les élèves du premier cycle. Ces activités innovantes et divertissantes sauront captiver les jeunes tout en continuant à favoriser leur développement physique et social. Restez donc à l'affût pour de nouvelles idées créatives qui feront de vos moments en gymnase des expériences inoubliables!
À très bientôt pour la suite de notre série!
Merci et au plaisir de vous revoir sur zonetotalsport.ca

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